Senin, 08 Desember 2014

Nilai Praktikum DDP K

Posted by with No comments
ini hasil kerja keras kalian selama satu semester ini. kami minta maaf kalo ada salah kata yang sengaja maupun tidak disengaja.

harap di download dulu agar tidak terjadi kesalah pahaman :p

NILAI DDP K

selamat menempuh semseter baru :D

Sabtu, 29 November 2014

[TR] Tugas Rancang Praktikum PV K

Posted by with No comments
Berikut ini adalah TR kalian.

ketentuan sudah ada didalamnya.

untuk Topik TR 1 dan 2 bisa didownload di sini

untuk Topik TR 3 dan 4 bisa didownload di sini

Selamat Menunaikan Tugas Rancang,, tetap jaga kesehatan kalian :)

Jumat, 28 November 2014

Remidial TTS Praktikum PV H

Posted by with No comments
ketentuan remidial TTS PV H langsung download disini

- masukkan semua(1 PROJECT) ke 1 folder(.rar) dengan nama: remedTTS_pvH_jumat_nim
- subject: remedTTS_pvH_jumat_nim
- kirim ke email: 672012213@student.uksw.edu



[TR] Tugas Rancang Prak. DDP Z

Posted by with No comments
berikut ini TR kalian

TUGAS RANCANG DOWNLOAD DISINI

Ketentuan TR:
1. Kelompok max. 2 org
2. TIDAK BOLEH menggunakan variabel global, label
(pakai while-do/repeat-until)
3. Ikut Setiap langkah yang ada pada .exe
4. Untuk author tulis saja nama & nim kalian
5. laporan flowchart tentang program tersebut(hardcopy/print)

jangan lupa responsi dan bawa laporannya minggu depan TANGGAL  5 DESEMBER 2014

selamat menunaikan tugas rancang 
-safety can be fun-

Tugas Rancang [TR] Praktikum PV I

Posted by with No comments
Berikut ini adalah TR kalian.

ketentuan sudah ada didalamnya.

untuk Topik TR 1 dan 2 bisa didownload di sini

untuk Topik TR 3 dan 4 bisa didownload di sini

Selamat Mengerjakan,, tetap jaga kesehatan kalian :)

Kamis, 27 November 2014

TR kelas Praktikum DDP O

Posted by with No comments
berikut ini tugas rancang dan ketentuannya ya 

Tugas Rancang

jangan lupa reponsi minggu depan hari RABU, tanggal 5 DESEMBER 2014

kerjakan sesuai pembagian kemarin

Selamat Menunaikan Tugas Rancang GBU :D 

Rabu, 26 November 2014

[TR] TUGAS RANCANG Prak.DDP K

Posted by with No comments
berikut ini tugas rancang dan ketentuannya ya 
TR 1 + ketentuan
dan
TR 2 + ketentuan

jangan lupa reponsi minggu depan hari RABU, tanggal 3 DESEMBER 2014


Selamat Menunaikan Tugas Rancang GBU :D

Sabtu, 22 November 2014

Pengumuman Perakitan Komputer PTI

Posted by with No comments
Ini pengumuman perakitan yang saya dapat , mohon dibaca dengan seksama :

1. Perakitan akan diadakan minggu depan, dari tanggal 24 s/d 29 November 2014 di kelas RX 301 sesuai dengan jadwal masing-masing.
2. Nanti PC akan diberikan tidak kurang tapi bisa lebih 10. Dan BISA NYALA.
3. Jadi nanti DIUSAHAKAN selain perakitan akan ada yang namanya instalasi OS walaupun hanya XP


Sekian dan terima kasih.



Senin, 17 November 2014

Tugas Prak PTI Z (Install Windows XP)

Posted by with No comments
Untuk kelas Prak PTI Z tugasnya yaitu install Windows XP di VirtualBox.

dengan ketentuan tidak boleh di corp 
jadi perlihatkan background PC/Laptop kalian
setelah itu print di kertas A4
1 halaman  maximal 3 gambar

tugas dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya

selamat mengerjakan. :D

Kamis, 13 November 2014

Tugas 3 buat Prak.DDP O

Posted by with No comments
nih contoh tugasnya bisa langsung didownload.

DOWNLOAD


ketentuan :

kalian copy coding/sourcecode di notepad (disarankan notpadnya kalian .rar)
lalu kirim email ke suthang.abang07@gmail.com

subjek dan nama tugas : TGS3_DDP_(kelas)_NIM

                                   contoh : TGS3_DDP_O_672014001

deadline Selasa, 18 November 2014 pukul 23.59


copas dan codit dapat diskon 50%

Jumat, 07 November 2014

Tugas HTML kelas PTI Z

Posted by with No comments
Buat minimal 3 file HTML dengan ketentuan :
- BIODATA
- FOTO
- Kesan dan pesan mengikuti kelas PTI

dan berikan link ke alamat blog kalian, sebagai tugas minggu lalu.

Semua file HTML memiliki Link, jadi page Biodata bisa langsung dibuka pada page Foto / Kesan pesan, begitu juga dengan yang lainnya.

Buat tugas sebagus mungkin. untuk kali ini ALAY diperbolehkan..

Tugas dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya,,

terima kasih. GBU :)

Selasa, 04 November 2014

Tugas HTML untuk kelas PTI F

Posted by with 1 comment
Buat minimal 3 file HTML dengan ketentuan :
- BIODATA
- FOTO
- Kesan dan pesan mengikuti kelas PTI

Semua file HTML memiliki Link, jadi page Biodata bisa langsung dibuka pada page Foto / Kesan pesan, begitu juga dengan yang lainnya.

Buat tugas sebagus mungkin. untuk kali ini ALAY diperbolehkan..

Tugas dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya,,

terima kasih. GBU :)

Sabtu, 01 November 2014

TUGAS 2- Prak PV K

Posted by with No comments
berikut tugas kalian bisa download di bawah ini

TUGAS2

silahkan di kerjakan dengan ketentuan :

1. yang di kirim .sc nya aja disarankan kalian .rar terlebih dahulu
2. dengan subjek dan nam file TGS2_PV_(kelas)_NIM
                                         contoh : TGS2_PV_K_672013001
3. deadline jumat,7 November 2014 , pukul 23.59


                                   selamat menunaikan tugas :D

TUGAS 1 - Prak DDP Z

Posted by with No comments
berikut tugas kalian dari kelas Z

download di
TUGAS 3

ketentuan :
 - menggunakan procedure dengan parameter
 - menggunakan if-else statement atau case-statement

seperti biasa ya :D
kalian copy coding/sourcecode di notepad (disarankan notpadnya kalian .rar)
lalu kirim email ke suthang.abang07@gmail.com

subjek dan nama tugas : TGS1_DDP_(kelas)_NIM
                                   contoh : TGS1_DDP_Z_672014001

deadline kamis, 6 November 2014 pukul 23.59

copas dan codit dapat diskon 50%

                                                   selamat mengerjakan :D

Jumat, 31 Oktober 2014

Tugas 3 kelas PTI F dan PTI Z

Posted by with No comments
Buat Power Point yang mendiskripsikan tentang diri anda. 

bisa juga dibuat cerita mulai dari kecil sampai sekarang.

Buat sebagus mungkin, dan lengkapi dengan Foto / Video.

Tugas ini akan dipresentasikan pertemuan selanjutnya.  
Tanggal 4 November 2014 (untuk kelas F) dan
Tanggal 7 November 2014 (untuk kelas Z) 

Rabu, 29 Oktober 2014

Materi Internet PTI

Posted by with 1 comment
Berikut materi Internet untuk kelas PTI.


Download


Dan jangan lupa tugasnya ya :)

TUGAS 3 - Prak DDP K

Posted by with No comments
berikut tugasnya

download di
TUGAS 3

ketentuan :
 - menggunakan procedure dengan parameter
 - menggunakan if-else statement atau case-statement

seperti biasa ya :D
kalian copy coding di notepad (disarankan notpadnya kalian .rar)
lalu kirim email ke suthang.abang07@gmail.com

subjek dan nama tugas : TGS3_DDP_(kelas)_NIM
                                   contoh : TGS3_DDP_K_67201400

deadline selasa, 4 November 2014 pukul 23.59

copas dan codit dapat diskon 50%

                                                   selamat mengerjakan :D

Rabu, 15 Oktober 2014

Tugas Praktikum PTI F

Posted by with No comments
Untuk tugas PTI F

kerjakan 1 soal berikut :

hitunglah harga diskon dan harga jual buku berikut


Jadi di pada cell F5:G10 isinya adalah rumus matematika/aritmatika pada excel, bukan sekedar angka saja.

tugas dikirim dengan format file .XLS
tugas dikirim ke email : suthang.abang07@gmail.com
dengan subject : TugasXLS_PTI_F_NIM

deadline: Senin, 20 Oktober 2014 pukul 23.59 WIB.

terima kasih :D

TUGAS 2 - Prak DDP K

Posted by with No comments
berikut ini tugas dan ketentuannya :
tugas mengunakan procedure dan logika kalian, dan ini outputnya :

                      kita masukin angka yang akan di masukan pada nilai x :

jika kita masukin nilai x = 1 maka nilai y = 2
                                            
                           jika kita masukin nilai x = 2 maka nilai y = 8

                             
                        jika kita masukin nilai x = 3 maka nilai y = 18
  
                          jika kita masukin nilai x = 4 maka nilai y = 32

                        jika kita masukin nilai x = 5 maka nilai y = 50

                                                  dan seterusnya .....

kalian copy coding di notepad (disarankan notpadnya kalian .rar)
lalu kirim email ke suthang.abang07@gmail.com

subjek dan nama tugas : TGS2_DDP_(kelas)_NIM
                                   contoh : TGS2_DDP_K_672014001

deadline rabu, 22 oktober 2014 pukul 12.00

copas dan codit dapat diskon 50%

                                                   selamat mengerjakan :D

Jumat, 10 Oktober 2014

Mentoring Asdos Alfian Faiz dan Sandhy Kurniawan

Posted by with No comments
Untuk Mahasiswa yang dimentori oleh :


Alfian Faiz dan Sandhy Kurniawan

Mentoring dilakukan hari Sabtu, 18 Oktober 2014 

pukul 13.00 WIB di Lapangan Basket


diharapkan datang, kalau tidak, ya ditanggung sendiri aja.. 



bagi yang belum tahu mentornya bisa download disini



GBU  :D

Daftar Mentoring DDP all class

Posted by with No comments
berikut daftar mentor DDP kalian

xkarena nama mentornya ada di dalam sheet jadi harus di download dulu biar tahu mentor kalian siapa

DOWNLOAD

Materi 2 dan Tugas DDP O

Posted by with No comments
tugasnya adalah kerjakan latihan (1-4) yang ada di slade terakhir lalu di screenshot/Printscreen Outputnya di desktop kalian

jadi tugas dikirim berupa gambar.

MATERI 2 + TUGAS

tugas kirim email ke suthang.abang07@gmail.com
deadline : Selasa, 14 Oktober 2014 Pukul 23.59
subjek : Tgs1_DDP_O_NIM

terlambat pengumpulan nilai diskon 50%

                                selamat mengerjakan :D

Rabu, 08 Oktober 2014

TUGAS + MATERI 2 Prak DDP K

Posted by with No comments
berikut ini tugas dan materi 2 nya jangan lupa juga tugasnya.
tugasnya adalah kerjakan latihan yang ada di slade terakhir lalu di printscreen/screenshot dan jangan lupa screenshot outputnya  lalu taruh di .doc / Ms.Word


MATERI 2 + TUGAS

tugas kirim email ke suthang.abang07@gmail.com
jangan lupa deadlinenya Minggu, 12 Oktober 2014
subjek : Tgs1_DDP_K_NIM

copas / codit / terlambat pengumpulan nilai diskon 50%

                                selamat mengerjakan & matur suwun. :D

Jumat, 03 Oktober 2014

Materi Praktikum DDP All Class

Posted by with No comments
Berikut adalah materi kelas DDP :

- Daftar Mentoring
- Materi 1
- Materi 2
- Materi 3
- Materi 4 ++ parameter
- Materi 5
- Materi 6
- Materi 7
- Materi 8

 Silahkan didownload materinya, dan jangan lupa istirahat yang cukup. :)

Sabtu, 27 September 2014

Tugas 1 praktikum PV K

Posted by with No comments
Berikut tugas 1 untuk Praktikum PV K. Ketentuan ada di dalam file berikut :





DEAD LINE : Sabtu, 4 Oktober 2014, pukul 23.59.

Selamat Mengerjakan teman teman

Jumat, 26 September 2014

Tugas 1 Praktikum PV I

Posted by with No comments
Berikut tugas 1 untuk Praktikum PV I. Ketentuan ada di dalam file berikut :





DEAD LINE : Jumat, 3 Oktober 2014, pukul 23.59.

Selamat Mengerjakan, jangan lupa minum susu ;)

Materi Praktikum PTI All Class

Posted by with No comments
Teman-teman, berikut materi Praktikum Pengantar Teknologi Informasi Untuk 1 semester, silahkan download di link bawah berikut ini:

- Silabus
- Materi 1
- Materi 2
- Materi 3
- Materi 4
- Materi 5
- Materi 6
- Materi 7


Selamat belajar :)

Materi Praktikum PV All Class

Posted by with No comments
Teman-teman, berikut materi Praktikum Pemrograman Visual selama 1 semester, silahkan download di link bawah berikut ini:

- Pertemuan 1 

- Pertemuan 2
- Pertemuan 3
- Pertemuan 4
- Pertemuan 5
- Pertemuan 6
- Pertemuan 7
- Pertemuan 8



Selamat belajar :)

Selasa, 10 Juni 2014

Stop Motion - Pacman Game | SuthangAbang

Posted by with No comments

Senin, 02 Juni 2014

Animasi tradisonal

Posted by with No comments
Apa yang dimaksudkan dengan animasi tradisioanal
           Animasi tradisional tau yang lebih dikenal dalam bahasa inggris “traditional animation”, atau bisa juga CEL animation. Dikatakan tradisional karena dibuat dengan menggunakan gambar tangan. dan teknik ini adalah jenis animasi pertama yang ada di dunia. disebut cel karena pada awalnya animasi ini dibuat dilembaran yang disebut celluloid, yaitu lembaran kertas yang trasparan.

           Animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak.
Apa contoh animasi traditional

Pinocchio, 1940

Film ini dipilih situs majalah Time sebagai nomor wahid dari 25 Film Animasi Terbaik Sepanjang Masa. Kami setuju, makanya menempatkannya di posisi puncak versi kami juga. Pinocchio, karya kedua Disney setelah Snow White, diangkat dari novel karya Carlo Collodi tahun 1883, dicatat Time telah memberi plot dasar pengisahan bagi film-film animasi lain sesudahnya. Happy Feet, Kung Fu Panda, atau Tangled berutang pada Pinocchio dari segi tema cerita. Kisahnya adalah sebuah cerita klasik coming-of-age film, kisah pencarian jati diri. Kita mengikuti petualangan akbar Pinocchio, sesosok boneka kayu ingin menjadi manusia: ia bertemu jangkrik, diculik, dimakan ikan paus, hingga bertemu peri baik hati. O ya, siapa yang tak ingat pesan moral film ini untuk jangan berbohong (kalau berbohong, hidungmu akan memanjang), atau anak-anak nakal yang bernasib jadi keledai. Hebatnya Disney, segala pesan moral itu tak terasa menggurui. Kita terhibur oleh petualangan Pinocchio dan tak bosan menontonnya berkali-kali lagi.


Mengapa disebut dengan animasi tradional?
Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan.Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya.Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam film yang latar belakangnya sudah di cat.

Bahan dasar dari animasi tradisional adalah gambar-gambar yang dilukis di atas kertas. Untuk membuat ilusi pergerakan, setiap lukisan dibuat sedikit berbeda dari gambar sebelumnya. Contoh film animasi tradisional amtara lain : Pinocchio, Animal Farm, Akira. Sedangkan film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer antara lain : The Lion King, Beauty and The Beast, Snow White & Seven Dwarf, Cinderella, Aladdin, Bambi, The Flinstone, Tom & Jerry, Sen to Chihiro no Kamikakushi/Spirited Away, Les Triplettes de Belleville.

Apa jenis-jenis animasi tradisional?

 Lentera ajaib

Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern.Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.






Thaumatrope (1824)

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar.Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.




Phenakistoscope (1831)


Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard uybridge (1893).Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut.Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.




Zoetrope (180 AD; 1834)

Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan, Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan bergantung pada perangkat di atas lampu dan udara sehingga gambar yang dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat .
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.


Flip book (1868)

Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet.Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Buku flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.
Flipbook pertama kali muncul pada bulan September 1868 , ketika itu dipatenkan oleh John Barnes Linnett dengan nama kineograph ( " gambar bergerak " ) . Mereka adalah bentuk pertama dari animasi untuk membuat urutan linear dari gambar melingkar ( seperti dalam phenakistoscope tua ) . Film pelopor Jerman , Max Skladanowsky , pertama kali memamerkan gambar foto seri dalam bentuk buku flip pada tahun 1894 , saat ia dan saudaranya Emil tidak mengembangkan proyektor film mereka sendiri sampai tahun berikutnya . Pada tahun 1894 , Herman Casler menciptakan bentuk mekanik dari buku flip disebut Mutoscope , yang dipasang halaman pada silinder yang berputar dan diikat dalam sebuah buku . Mutoscope tetap menjadi atraksi yang populer melalui pertengahan abad 20 , muncul sebagai mesin yang dioperasikan koin di arcade sen dan taman hiburan . Pada tahun 1897 , pembuat film Inggris Henry William Pendek dipasarkan nya " Filoscope " , yang merupakan buku flip ditempatkan di dudukan logam untuk memfasilitasi flipping .

Flipbook sekarang sebagian besar dianggap sebagai mainan atau baru untuk anak-anak , dan dulunya umum " hadiah " dalam sereal dan Cracker Jack kotak . Namun, di samping peran mereka dalam kelahiran bioskop , mereka juga menjadi alat promosi yang efektif sejak penciptaan mereka untuk seperti produk jelas dewasa mobil dan rokok . Mereka terus digunakan dalam pemasaran saat ini , serta dalam seni dan koleksi fotografi diterbitkan . Buku sandal Vintage populer di kalangan kolektor , dan terutama yang langka dari akhir abad 19 sampai awal abad ke-20 telah dikenal untuk mengambil ribuan dolar dalam penjualan dan lelang .
Sejak tahun 2007 , Walt Disney Animation Studios telah memulai film dengan logo produksi yang awalnya membangkitkan buku flip . Dimulai dengan pemandangan halaman kertas kosong , kemudian sebagai halaman mulai untuk mengubah , rincian yang ditarik untuk mengungkapkan Mickey Mouse di Steamboat Willie .
Festival Flipbook internasional pertama diadakan pada tahun 2004 , oleh Akademie Schloss Solitude di Stuttgart . Festival lain buku flip internasional diadakan di Linz , Austria pada tahun 2005 .



Praxinoscope (1877)

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.







Animasi Sel (Cell Animation)

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe   proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.


referensi

http://research.amikom.ac.id/index.php/karyailmiahdosen/article/view/1850
http://en.wikipedia.org/wiki/Flip_book
http://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation
http://animationforus.weebly.com/jenis-jenis-animasi-tradisional.html
http://www.scribd.com/doc/52648415/6/B-2-Animasi-Tradisional-Traditional-animation
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/23029/3/Chapter%20II.pdf


Rabu, 28 Mei 2014

Review Fairy Tail Priestess of The Phoenix

Posted by with No comments
12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.


Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa

digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.


Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).



3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.




5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.



7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.






8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Rumput yang bergoyang ketika diterpa angin.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.


11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.


12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Ketika kaget/kagum, pasti dalam aniasi selal melebih lebihkan ekspresi karakter agar  lebih terlihat menarik.



Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.


Berikut contohnya dalam animasi Fairy Tail Priestess of The Phoenix:

Timing & Spacing



Squash & Stretch



Anticipation



Slow In and Slow Out






Arcs





Secondary Action




Staging



Exaggeration



Nih kalo mau lebih jelas lagi, bisa tonton video dibawah :)