Rabu, 28 Mei 2014

Review Fairy Tail Priestess of The Phoenix

Posted by with No comments
12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.


Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa

digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.


Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).



3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.




5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.



7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.






8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Rumput yang bergoyang ketika diterpa angin.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.


11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.


12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Ketika kaget/kagum, pasti dalam aniasi selal melebih lebihkan ekspresi karakter agar  lebih terlihat menarik.



Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.


Berikut contohnya dalam animasi Fairy Tail Priestess of The Phoenix:

Timing & Spacing



Squash & Stretch



Anticipation



Slow In and Slow Out






Arcs





Secondary Action




Staging



Exaggeration



Nih kalo mau lebih jelas lagi, bisa tonton video dibawah :)





Selasa, 20 Mei 2014

Review Film Animasi Brother Bear (2003)

Posted by with 1 comment





Ringkasan Cerita
Cerita ini terjadi ketika bumi masih mengalami zaman es. Suatu hari, disuatu suku, hiduplah tiga orang kakak beradik bernama Sitka, Denahi, dan yang paling bungsu, Kenai. Sebentar lagi, mereka bertiga akan mulai dewasa, dan menurut kepercayaan, mereka yang akan mencapai kedewasaan akan dibimbing oleh oleh leluhur mereka melalui totem yang akan diberikan masing-masing.

                Ketika itu, Tanana, Shaman di suku itu baru saja pergi ketempat dimana cahaya menyentuh langit yang tak lain adalah semacam aurora. Didalam cahaya itu, terdapat semua leluhur yang sudah meninggal. Tanana segera mendapatkan tiga totem yang akan diberikan kepada Sitka, Denahi dan Kenai.


                Pesta pemberian totem pun berlangsung. Sitka mendapatkan totem burung elang yang artinya kepemimpinan. Denahi mendapatkan totem srigala yang artinya kebijaksanaan sedangkan Kenai, mendapatkan totem beruang yang artinya cinta.



                Selesai pesta pemberian totem, Denahi kecewa pada Kenai karna ternyata, ikan yang mereka tangkap sebelum pesta dimakan beruang karna Kenai tidak mengikat keranjang ikannya dipohon.Karna kesal, Kenai pun memutuskan akan mencari keranjangnya sekaligus menemukan beruang yang telah memakannya.


                Di perjalanan, Kenai menemukan seekor beruang yang telah memakan ikan-ikannya. Kenai pun bertarung dengan beruang itu, ketika ia hampir jatuh, kedua kakaknyanya pun datang menyelamatkannya. Bahkan, Sitka pun harus mengorbankan nyawanya untuk menyelamatkan kedua adiknya dengan cara menghancurkan es tempat ia berdiri dengan cara menancapkan tombak sehingga jatuh. Beruang itu masih selamat.

                Kenai yang dendam pada beruang itu pun memutuskan untuk membunuhnya. Sekali lagi, ia mencari beruang itu. Tanpa sepengetahuannya, Denahi mengikutinya.Kenai mengejar beruang itu sampai  diatas bukit es. Segara saja ia bertarung lagi dengan beruang itu. Kali ini, Kenai berhasil membunuh beruang itu.

                Tiba-tiba, cahaya dari langit datang. Chaya itu berisi semua leluhur yang sudah mati. Cahaya itu membawa jasad beruang yang sudah mati ke atas. Kenai melihat arwah Sitka yang menatapnya dengan perasaan kecewa. Saat itu juga, Kenai segera dikutuk menjadi seekor beruang.


                Denahi  segera sampai di tempat kejadian. Ia tidak tahu bahwa adiknya telah menjadi beruang. Ia mengira bahwa jelmaan beruang itu telah membunuh adiknya. Ktika beruang jelmaan beruang Kenai bangun, ia segera jatuh dan hanyut ke sungai dan terdampar disuatu tenpat.

                Esoknya, ia melihat shaman, Tanana. Tanana tahu bahwa beruang itu adalah Kenai. Ia memberi tahu Kenai bahwa Sitka telah mengutuknya menjadi beruang. Jika ia ingin menjadi manusia lagi, maka ia harus pergi kesuatu tempat dimana cahaya menyentuh bumi agar kesalahannya dimaafkan.Setelah iu, Tanana menghilang entah kemana.

                Kenai bertemu dengan dua ekor rusa bernama runt dan tutt.Namun, karna kurang hati-hati, Kenai terkena jebakan manusia. Ia
tersangkut di Pohon.Untunglah ada seekor beruang kecil bernama Koda yang menyelamatkannya. Koda meminta Kenai menemaninya ke Salmon Run, temapt dimana semua beruang berada. Koda mengaku bahwa ia baru saja terpisah dengan ibunya dan mereka berdua berjanji akan bertemu di Salmon Run. Kenai  tidak menyukai Koda dan menyuruh Koda pergi sendiri. Akan tetapi, ketika Koda memberi tahu Kenai bahwa di Salmon Run dekat dngan cahaya yang menyentuh bumi, Kenai menyetujui untuk menemani Koda.

                Ternyata, Denahi memburu Beruang Kenai karna masih mengira adiknya dimakan beruang dengan cara mengikuti jejaknya. Untuk menghilangkan jejak , Kenai, Koda beserta dua rusa itu menaiki segerombolan mamoth.

                Esoknya, ketika mereka bangun, mereka terkejut bahwa mereka telah tersesat. Kenai dan Koda memutuskan turun dari mamoth. Kenai marah pada Koda karna telah membuatnya tersesat. Mereka juga sempat melihat lukisan di dinding tanah dimana memperlihatkan bahwa seorang manusia sedang menyerang seekor beruang. Koda mengatakan bahwa manusia itu adalah monster yang kejam.

                Untuk sampai ke Salmon Run, mereka harus melalui tempat yang berbahaya dimana dekat dengan gunung berapi dan tanah yang dipijaki kadang-kadang mengeluarkan asap panas. Ketika sedang melewatinya, Denahi segera muncul dan mnyerang Kenai. Kenai dan Koda berlari ke seberang jurang melewati jembatan. Untuk mencegah Kenai kabur melewati jembatan,Denahi memutus jembatan tersebut. Untungnya, Kenai dan Koda berhasil sampai duluan tepat ketika jembatannya roboh. Denahi yang kesal pun memutuskan melompat kesebrang jurang. Namun, ia terjatuh kebawah sungai. Kenai lega karna Denahi selamat meskipun jatuh ke sungai.

                Mereka melanjutkan perjalanan. Diperjalanan, Koda mengatakan bahwa manusia memang senang menyerang beruang tanpa alasan.Tak lama kemudian, mereka sampai di Salmon Run. Ternyata, di Salmon Run terdapat banyak beruang karna semua beruang berasal dari sana. Koda belum melihat ibunya sampai, tapi ,Ia, Kenai dan beberapa beruang lainnya bersenang-senang di Salmon Run.

                Malam harinya, semua beruang berkumpul dan berbagi pengalaman masing-masing tentang apa saja yang baru mereka lewati sepanjang musim dingin. Ketika itulah saatnya girilan Koda yang bercerita. Koda mengatakan bahwa saat itu, ia dan ibunya sedang berada di suatu tempat. Saat itulah ia melihat ibunya diserang oleh tiga orang pemburu dan mengatakan bahwa salah satu pemburu jatuh ke sungai bersama ibunya. Tetapi, ibunya masih selamat dan berjanji akan menemuinya di Salmo Run. Saat itulah Kenai sadar bahwa beruang yang ia bunuh waktu itu adalah ibunya Koda.Kenai pun shock dan berlari kerah bukit.

                Koda pun mencari Kenai dan menemukannya sedang melamun sendirian.Kenai pun memutuskan memberitahu Koda apa  yang sebenarnya terjadi.Koda pun kaget ketika mengetahui bahwa ibunya sudah mati dan dibunuh oleh Kenai.Ia menjauh dari Kenai dan menangis diatas pohon.

                Kenai yang merasa bersalah berusaha mencari Koda. Karna tidak menemukannya, ia memutuskan pegi ke suatu tempat yang agak tinggi. Ia berharap dan menunggu cahaya datang dan merubahnya menjadi manusia kembali.

                Ketika sedang menunggu cahaya, Denahi muncul. Kali ini, Kenai benar-benar tak berdaya menghadapinya. Denahi pun mengarahkan ujung tombaknya ke Kenai. Untunglah saat itu Koda datang dan menyelamatkan Kenai dan membawa lari tombak Denahi. Denahi pun mengejar Koda. Kenai yang merasa Koda dalam bahaya segera mengejar Denahi. Saat Denahi berhasil merebut tombaknya, Kenai melompat kearah Denahi. Saat itu , Denahi segera mengarahkan tombaknya kearah Kenai.

                Saat itu juga, terdengar suara jeritan Kenai. Kemudian, datanglah cahaya(aurora). Tapi bukan untuk mengambil jasad Kenai. Melainkan, menyelamatkan Kenai dari tusukan tombak dan segera merubahnya kembali menjadi manusia. Saat itu juga arwah Sitka turun dan menemui kedua adiknya. Denahi menyesal karna selama ini ia memburu adiknya sendiri.
 Ketika Denahi dan Kenai akan pergi pulang ke tempat suku mereka, Kenai melihat Koda yang sedang ketakutan bersembunyi dibalik batu.Kenai memeluk Koda dan melihat totem beruangnya sekali lagi. Saat itu juga, ia sadar bahwa Koda masih membutuhkannya.Denahi pun merelakan Kenai untuk menjadi beruang kembali.




Kenai pun senang ketika ia meletakkan cap tangannya di dinding gua tempat sukunya ketika semua suku sedang mengadakan pesta perayaan  dimana Kenai akan mencapkan tangannya. Dari sana, Denahi mendapatkan pelajaran bahwa cinta sangatlah kuat.

nih trailer Brother Bearnya..


Studio, Sutradara dan Kru

Sutradara
Aaron Blaise
Robert Walker
Produser
Igor Khait
Chuck Williams
Penulis
Lorne Cameron
David Hoselton
Tab Murphy
Steve Bencich (screenplay)
Broose Johnson (story)
Jeffrey Stepakoff (additional writer, story)
Pemeran
Joaquin Phoenix
Jeremy Suarez
Rick Moranis
Dave Thomas
Jason Raize
D.B. Sweeney
Joan Copeland
Michael Clarke Duncan
Musik
Phil Collins
Mark Mancina
Distributor
Walt Disney Pictures
Tanggal rilis
1 November 2003
Durasi
85 menit
Negara
Amerika Serikat
Bahasa
Inggris

Pengisi Suara
·         Dave Thomas - Tuke, saudara Rutt
·         Joan Moranis - Rutt, rusa Kanada
·         D.B. Sweeney - Sitka, kakak tertua Kenai
·         Joan Copeland - Tanana, dukun di suku Kenai
·         Jason Raize - Denahi, adik Sitka dan kakak Kenai
·         Michael Clarke Duncan - Tug, seekor beruang tua yang bijak
·         Jeremy Suarez - Koda, beruang kecil yang menjadi teman Kenai dalam perjalanannya
·         Joaquin Phoenix - Kenai, remaja yang menginjak masa dewasa dan diubah menjadi         beruang



Oleh Muhammad Alfian Faiz / 672012173


Makalah Konsep Animasi

Posted by with No comments

Definisi Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin dari kata “anima” yang berarti jiwa sedangkan dari bahasa inggris dari kata “to animate” yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.

Sejarah Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad  ke 9.  
      Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.
         Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.



Jenis Animasi
a.      Animasi 2D (2 Dimensi


Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b.      Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c.       Stop_Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

d.  Animasi Jepang (Anime)


Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika.Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.

Film Animasi
Film animasi berasal dari dua unsur, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Hal yang harus diketahui di dalam animasi yaitu masalah teknik animasi dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan tekni k ani masi. Perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di Eropa, di Amerika sampai negara-negara di Asia, terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat.
Meski demikian, animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, dan bentuk yang digerakkan dapat di katakan sebagai suatu bentuk animasi akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Arti animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan di animasikan.
Dari beberapa bentuk film, film animasi di Indonesia mulai muncul pada tahun 1955 dengan judul Si Doel karya Dukut Hendronoto, dilanjutkan oleh stasiun TVRI. Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup fenomenal.

Film animasi masih menjadi konsumsi anak-anak. Film animasi besar di dunia sering membuat film animasi yang tidak ditunjukan untuk kelompok penonton anak-anak, dengan kategori-kategori yang ada merupakan hasil dari segmentasi khalayak.
Karisma film animasi Indonesia makin lama semakin kuat, dari munculnya berbagai komunitas penggiat animasi. Sebut saja Anima (Asosiasi Animator Indonesia), Animator Forum, Ainaki (Asosiasi Industri animasi dan Konten Indonesia), beserta komunitas lain yang terbit untuk menampung aspirasi para animator.
                     Perkembangan Animasi
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.




Style Animasi


Style Animasi di Eropa
Animasi di eropa lebih banyak tentang animasi yang ber genre fantasy , kebanyakan menggunakan cerita-cerita klasik seperti sebuah kerajaan , atau dongeng sang putri dan pangeran. Contohnya saja animasi walt disney , yaitu ‘’snow white’’ yang berasal dari dongeng terkenal dari eropa. Di dalam animasi tersebut banyak menceritakan tokoh-tokoh yang fiktif , seperti mahkluk-mahkluk hutan , kurcaci dll. Dengan mengangkat tema kerajaan dan kehidupan yang fantasi , memang inilah ciri khas dari animasi-animasi yang ada di eropa

Contoh lainya adalah  ‘’the smurf’’. Smurf  adalah nama suku fiktif berkulit biru dan berukuran kecil yang diciptakan penulis belgia , peyo. Smurf dikisahkan hidup si sebuah hutan di eropa.
Dari animasi smurf tersebut semakin terlihat bagaimana ciri khas dari animasi eropa , yang kebanyakan bercerita tentang dongeng fiktif.


Style Animasi di Amerika
Animasi di amerika memiliki karakteristik gaya yang baku. Tampilan karakternya sesuai dengan gambaran objek sebenarnya begitu juga dengan alur dari animasi tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata.
Tetapi dalam animasi di amerika adalah episodik. Episode setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian episode sebelumnya.

Gaya animasi di amerika juga terpengaruh dari budaya amerika sendiri , contohnya the simpson. Dari animasi the simpson , kita dapat menyamakan dengan kehidupan keluarga di amerika serta budaya-budayanya.

Meskipun berformat kartun, simpsons merupakan acara yang ditujukan untuk pemirsa dewasa. Tema-tema yang diangkat beraneka ragam dan tak jarang kontroversial, misalnya tentang politik dan homoseksualitas. Serial ini sukses karena humor-humornya yang mengena pada penonton dan kreatif. Dan style dari animasi the simpson ini menjadi ciri khas animasi di amerika.


Style Animasi di Asia
Animasi asia yang paling menonjol dan berkembang adalah anime di jepang, bercirikan gambar yang berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas jepang.
Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime.

Namun secara umum anime jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di jepang, termasuk manga.

Animasi di jepang juga memiliki ciri khas dan style tersendiri , contohnya saja doraemon , doraemon adalah robot kucing dari masa depan yang memilikki alat-alat yang ber-tekhnologi tinggi. Dengan kemajuan tekhnologi di jepang akhirnya terbawa juga pada animasinya.

Tidak hanya doraemon , seperti animasi astro boy dan megaman juga berceritakan tentang robot dan tekhnologi canggih di dalam animasinya , yang menjadi ciri khas tersendiri dari animasi di jepang. Berdasarkan kategori ,animasi dapat dibedakan menjadi dua , yaitu animasi 2 dimensi (2d) dan 3 dimensi (3d). 


Style Animasi di Indonesia

Di indonesia saja , banyak iklan di indonesia yang menggunakan animasi untuk menawarkan produknya masing-masing. Contohnya saja iklan nutrisari , insto , molto ultra dan lain-lain.

Didalam iklan nutrisari mengisahkan sebuah jeruk yang terobsesi dengan minuman nutrisari , tetapi usahanya untuk mendapatkan nutrisari selalu gagal. Animasi ini adalah animasi yang lain daripada style yang ada , dibuat untuk mempromosikan produk nutrisari itu sendiri.

Iklan molto ultra , produk tersebut juga menawarkan dan mempromosikan produk dengan mengunakan animasi yang unik dan animasi tersebut menjadi daya tarik tersendiri untuk promosi produk tersebut. Iklan molto ultra menciptakan style yang berbeda dari animasi lain.

Begitu juga dengan iklan insto , yang menggunakan animasi untuk mempromosikan produk insto sendiri. Jika diperhatikan style yang dipakai mirip dengan style animasi amerika dan eropa .

Berbicara mengenai style animasi indonesia , style animasi indonesia sendiri juga tidak lepas dari pengaruh style animasi di wilayah eropa dan amerika.

Contoh animasi indonesia yang berkualitas adalah film animasi paddle pop. Animasi ini begitu istimewa karena film ini menggunakan teknologi 3 dimensi berkualitas pertama di indonesia, dan juga merupakan hasil karya anak bangsa, yaitu pt batavia pictures dan pop up 3d production. Film ini sendiri berkisah mengenai sang singa paddle pop yang berjiwa besar dalam membela kebajikan tanah tempat tinggalnya. Maka tidak hanya menghibur, namun anak-anak indonesia juga akan dididik mengenai mengenai nilai-nilai keberanian, persahabatan, dan kerja sama.

Jika kita perhatikan di dalam animasi ini terdapat perpaduan style animasi di amerika dan eropa. Seperti style animasi indonesia sendiri yang terpengaruh dari style animasi lain untuk menciptakan yang baru.



Daftar pustaka
Internet:
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
Buku:
Marselli Sumarno, Dasar-Dasar Apreasi Film (Jakarta: Gramedia Widiasarana, 1996).